Автор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками).
С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Подписка Boosty
Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum?
Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места.
Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица?
Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом.
Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum?
Нет.
А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines?
Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта.
Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines?
Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить.
The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние?
Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой.
В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра?
Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера.
Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG?
Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG.
***
В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment.
Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.
Материалы по теме:
Комментарии
Larus
Huh, вот уж о чём никогда не думал.
Но может ещё подготовит, правда, Леонард? НУ ПОЖАЛУЙСТА!
Я просто хочу чтобы моему персонажу отрывало руку при попытке выстрелить их пистолета потому что он маг, ну я что так много прошу от игр?!
Будем откровенны - в первом аркануме за пределом локаций мир крайне трудно назвать интересным. Что там - рандомного генерируемая карта с противниками которые могут прервать путь. На мой взгляд более чем отлично. И ощущение большого мира создается и усилий тратить на него не надо.
Почему?
Возможно, потому что вы не умеет адекватно распределять ресурсы и задачи? Можем вам управленец нормальный нужен? Не знаю даже.
Эх, надеюсь, что вся Тройка поработает над проектом совместно. Ну там, под одним крылом теперь, так что, может, Леонард и Тим заглянут на огонёк. Там еще Митсода безработный, вроде как.
Чед Мур главнее чем Андерсон? Интересно.
Обсудить на форуме ➥